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portada Actionscript 3 Para Flash cs3
Formato
Libro Físico
Tema
informatica
Año
2008
Idioma
Español
N° páginas
304
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8441523940
ISBN13
9788441523944

Actionscript 3 Para Flash cs3

Daniel de la Cruz Heras (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

Actionscript 3 Para Flash cs3 - Daniel De La Cruz Heras; Joseba Alonso Pérez; Xavier Beumala Segura

Libro Usado

$ 25.990

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Reseña del libro "Actionscript 3 Para Flash cs3"

Flash CS4 es la nueva versión del programa de referencia para la creación de experiencias interactivas en Internet en formato Flash. La nueva versión permite la creación de contenidos no sólo para la versión 10 de Flash Player sino también para aplicaciones AIR. ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web, animadas con Flash. El programa incluye ahora métodos más flexibles para dotar de interactividad a los archivos de Flash, controlar las líneas de tiempo y animaciones y crear funciones de control de eventos. La Guía Práctica de Actionscript 3 está orientada a las personas que quieran empezar en el mundo de la programación creativa o para aquellos que deseen renovar los conocimientos de Actionscript 2 para dar el salto a las nuevas capacidades del Flash Player. Cuenta también con un capítulo de introducción a Adobe AIR que le permitirá reutilizar sus conocimientos Web para la creación de aplicaciones de escritorio.IntroducciónCómo usar este libro1. Introducción a ActionScript1.1. ¿Por qué usar ActionScript?1.2. ¿Cómo usarlo?1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script2. Variables y tipos de datos2.1. ¿Qué es una variable?2.2. Asignación de valores2.3. Tipos de datos2.4. Tipos de datos primitivos en ActionScript2.4.1. int y uint2.4.2. Number2.4.3. Boolean2.4.4. String2.4.5. Null2.4.6. Object2.5. Variables sin tipos de datos2.6. Comprobación de tipos2.7. Constantes2.8. Conversión entre tipos de datos3. Operadores3.1. ¿Qué son los operadores?3.2. Operadores aritméticos3.3. Operadores de asignación3.4. Operadores de concatenación3.5. Operadores de comparación3.6. Operadores lógicos4. Estructuras de control4.1. Introducción4.2. Condiciones4.2.1. Operador condicional4.3. Bucles4.3.1. for4.3.2. while4.3.3. Anidamiento de bucles4.4. Alteraciones de bucles4.4.1. break4.4.2. continue4.5. Funciones4.6. Retornar valores4.7. Variables locales5. Programación Orientada a Objetos y Flash5.1. ¿Qué son los objetos?5.2. Introducción a objetos5.3. Definiendo Clases5.3.1. Declaración de la clase5.3.2. Declaración de atributos5.3.3. Constructor5.3.4. Métodos5.3.5. Instanciación5.4. Classpaths5.4.1. Classpath global5.4.2. Classpath relativo al documento5.5. Utilización de paquetes5.6. Getters y Setters5.7. Modificadores de control de acceso para miembros de clase5.8. Métodos y propiedades estáticas5.9. Herencia5.10. Sobrescribiendo métodos5.11. Invocando métodos sobrescritos5.12. Polimorfismo6. Eventos6.1. Qué son los eventos6.2. Registrando un listener6.2.1. Temporizadores6.2.2. Carga de datos externos6.2.3. Eventos de ratón6.3. Eliminar el registro de un listener para un evento6.4. Lanzando eventos7. Estructuras de datos7.1. Arrays7.2. Vectores7.3 Objetos7.4. Clases dinámicas7.5. Diccionarios7.6. Manejo de variables por referencia o por valor8. Paquetes en el Flash API8.1. El objeto Array8.1.1. Propiedades: length8.1.2. Métodos8.2. La clase Date8.3. Function8.4. La clase Math8.5. La clase String8.6. El paquete flash.display8.6.1. flash.display.Bitmap y flash.display. BitmapData8.6.2. La clase Graphics8.6.3. La clase Loader8.7. El paquete flash.text8.8. El paquete flash.system8.9. El paquete flash.net8.9.1. El método de paquete navigateToURL8.9.2. La clase URLRequest8.9.3. La clase FileReference8.9.4. La clase SharedObject8.9.5. La clase URLLoader8.10. El paquete flash.media8.10.1. Las clases Sound, SoundChannel y SoundTransform8.10.2. La clase Video8.10.3. Las clases NetConnection y NetStream8.11. El paquete flash.printing8.12. El paquete flash.ui8.12.1. La clase Keyboard8.12.2. La clase Mouse8.13. El paquete flash.utils8.13.1. La clase ByteArray8.13.2. Las funciones de paquete setInterval y clearInteval8.13.3. Las funciones de paquete setTimeOut y clearTimeOut8.13.4. La clase Timer9. Usando la Display List9.1. ¿Qué es la Display List?9.2. Las clases gráficas9.2.1. DisplayObject9.2.2. AVM1Movie9.2.3. Bitmap9.2.4. MorphShape9.2.5. Shape9.2.6. StaticText9.2.7. Vídeo9.2.8. InteractiveObject9.2.9 SimpleButton9.2.10. TextField9.2.11. DisplayObjectContainer9.2.12. Loader9.2.13. Stage9.2.14. Sprite9.2.15. MovieClip9.3. Uso de símbolos de la biblioteca10. Filtros en Flash CS410.1. Filtros10.1.1. Creación de filtros y asignación de los mismos a objetos10.1.2. Utilización de Shaders con Adobe PixelBender10.1.3. Conclusiones sobre filtros10.2. Utilizar vectores como mapas de bits10.3. La Clase BitmapData11. Trabajo con campos de texto11.1. Introducción11.2. Creación de campos de texto11.3. Tipos de campos de texto11.3.1. Estáticos11.3.2. Dinámicos11.3.3. Introducción de texto11.4. Modos de visualización11.4.1. Fuentes de dispositivo11.4.2. Suavizado para animación11.4.3. Texto de mapas de bits11.4.4. Suavizado para la legibilidad11.5. Introducción de texto11.6. Incorporación de tipografía11.7. Estilos con TextFormat11.8. Estilos con HTML12. XML12.1. Definición de un fichero XML12.2. Definiendo un objeto XML12.3. Declaración explícita12.4. Declaración a partir de un String12.5. Objetos XML y XMLList12.6. Recorriendo una estructura XML12.7. Realizando búsquedas13. Animación por programación13.1. Bases de la animación13.1.1. ¿Cómo funciona la animación?13.1.2. Estructura del código basado en animación13.2. Animación continua13.2.1. Animación basada en vectores13.2.2. Onda sinusoidal13.2.3. Movimiento circular13.3. Animación AB13.3.1. Frenado básico13.3.2. Ecuaciones incorporadas13.3.3. Fotogramas vs tiempo13.3.4. Librerías de Tweening14. Vídeo en Flash14.1. Introducción14.2. Sobre la compresión y calidad del vídeo14.2.1. Introducción14.2.2. Cómo funciona la compresión del vídeo14.2.3. Codecs de vídeo14.2.4. Distribución del vídeo14.2.5. Compresión del vídeo14.2.6. Opciones sobre el tamaño y calidad14.3. Reproduciendo vídeo usando la clase Vídeo14.4. Reproduciendo vídeo usando la clase FLVPlayback14.5. Creando un reproductor de vídeo15. Manejo de sonido en AS315.1. El objeto de sonido15.2. El objeto Sound15.3. El objeto SoundChannel15.4. Un primer ejemplo simple15.5. El objeto SoundTransform15.6. Un segundo ejemplo más complejo15.7. Generación dinámica de sonido16. 3D en Flash16.1. Posibilidades de trabajar con 3D en Flash16.1.1. Diferencias entre trabajar en 2D y 3D16.1.2. Técnicas avanzadas16.2. 3D Nativo en Flash16.2.1. Moviendo un objeto en 3D16.2.2. Rotando un objeto en 3D16.2.3. Animando en 3D16.2.4. Ajustar la proyección16.2.5. Orden Z16.3. Librerías 3D16.3.1. Papervision 3D16.3.2. Away 3D16.3.3. Sandy 3D16.3.4. Alternativa 3D17. Introducción a Adobe AIR17.1. Pasos para crear una aplicación AIR17.2. Convirtiendo una aplicación existente Flash a AIR17.3. Distribución e instalación de una aplicación AIR17.4. Paquetes en el API de AIR17.4.1. NativeWindow17.4.2. NativeApplication17.4.3. flash.filesystem17.4.4. flash.html17.4.5. Conectividad17.4.6. Clipboard17.4.7. SQLLite18. Un repaso por el libro18.1 Y después del libro18.1.1. Blogs18.1.2. Foros18.1.3. Descargas&n alfabético

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