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portada Unity 2017. X Curso Práctico
Formato
Libro Físico
Editorial
Año
2017
Idioma
Español
N° páginas
313
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9788499647135

Unity 2017. X Curso Práctico

Adrián Domínguez Díaz (Autor) · Ra-Ma · Tapa Blanda

Unity 2017. X Curso Práctico - Adrian Dominguez Diaz,Fernando Navarro Pulido

Libro Nuevo

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Reseña del libro "Unity 2017. X Curso Práctico"

Unity es actualmente uno de los game engines más utilizados en la industria del videojuego.Con Curso práctico de Unity 2017.X podrás adquirir una sólida base de conocimiento sobre este motor, aprendiendo las técnicas, conceptos, elementos y herramientas esenciales para el desarrollo de cualquier tipo devideojuego.Con este libro no solo aprenderás a utilizar Unity, sino que también podrás entender el porqué de cada opción, funcionalidad y herramienta. Para ello, el libro cuenta con explicaciones detalladas, elaboradas por formadores especializados en Unity y en desarrollo de videojuegos.Además, cada capítulo va acompañado de consejos y trucos de experto, así como con contenidos descargables gratuitos, con los que podrás acelerar al máximo tu aprendizaje. CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A UNITY1.1 EL MOTOR UNITY1.2 DESCARGA E INSTALACIÓN1.3 PRIMER USO Y ACTIVACIÓN DE LICENCIA.1.4 CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO1.5 APERTURA DE UN PROYECTO EXISTENTE.1.6 ESTRUCTURA DE CARPETAS DE UN PROYECTO.1.7 EDITOR DE CÓDIGO FUENTE.CAPÍTULO 2. CONCEPTOS BÁSICOS.PREPARACIÓN.2.1 INTERFAZ DE USUARIO DE UNITY2.2 PREVISUALIZACIÓN Y JUEGO2.2.1 Resolución y escala de la vista de juego2.3 ESCENAS Y VISTA DE ESCENA.2.3.1 Movimiento de cámara en la vista de escena2.3.2 Gizmo de escena.2.3.3 Selección y foco2.3.4 Transformación de objetos.2.3.5 Ajuste de posición por vértices.2.3.6 Ejes globales y locales.2.3.7 Punto de origen2.3.8 Snapping2.3.9 Barra de vista de escena2.4 GAME OBJECTS Y JERARQUÍA6 UNITY 2017.X. CURSO PRÁCTICO © RA-MA2.4.1 Creación de objetos.2.4.2 Relaciones de jerarquía.2.4.3 Operaciones en la jerarquía.2.5 COMPONENTES E INSPECTOR.2.5.1 Propiedades de un GameObject2.5.2 Componentes.2.5.3 Parámetros de los componentes.2.5.4 Operaciones con componentes.2.5.5 Acceso a componentes desde script.2.6 ASSETS Y PROYECTO.2.6.1 Opciones de la ventana de proyecto2.6.2 Creación de una estructura de carpetas2.6.3 Creación y gestión de assets2.6.4 Importación de assets.2.6.5 Importación de paquetes de assets.2.6.6 Importación de paquetes de la Asset Store.2.6.7 Opciones de importación y ficheros .meta2.6.8 Creación y uso de prefabs.2.7 CONSOLA Y DEPURACIÓN2.7.1 Opciones de la consola2.8 EJECUTABLE Y OPCIONES DE CONSTRUCCIÓN.CAPÍTULO 3. SCRIPTINGPREPARACIÓN.3.1 EL LENGUAJE C#3.2 SCRIPTS Y LA CLASE MONOBEHAVIOUR3.2.1 Creación de un script.3.2.2 Esqueleto de un nuevo script3.2.3 La clase MonoBehaviour3.3 VARIABLES DE UN COMPONENTE3.3.1 Tipos de variables3.3.2 Variables editables desde el inspector3.4 BUCLE DE JUEGO3.4.1 Inicialización de un script.3.4.2 Actualización de físicas3.4.3 Actualización de input3.4.4 Actualización de lógica.3.4.5 Destrucción de un script3.4.6 Otros eventos del bucle de juego3.5 INPUT DE USUARIO3.5.1 La clase Input3.5.2 Input mediante teclas y botones del ratón.3.5.3 Input mediante botones virtuales3.5.4 Input mediante ejes virtuales.© RA-MA ÍNDICE 73.5.5 Configuración del botones y ejes virtuales3.5.6 Otras formas de input.3.6 TRANSFORMACIONES BÁSICAS3.6.1 Acceso al componente Transform .3.6.2 Sistema de coordenadas .3.6.3 Coordenadas globales y locales3.6.4 Coordenadas locales y jerarquía de escena.3.6.5 Puntos, direcciones y vectores .3.6.6 Operaciones con vectores3.6.7 Movimiento de objetos.3.6.8 Rotación de objetos.3.6.9 Escalado de objetos.3.7 CREACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE OBJETOS.3.7.1 Creación de objetos.3.7.2 Destrucción de objetos3.8 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS3.8.1 Autorreferencias3.8.2 Referencias públicas a otros objetos3.8.3 Búsqueda de objetos por nombre3.8.4 Búsqueda de objetos por etiqueta3.8.5 Acceso a componentes3.9 DEPURACIÓN POR CONSOLA3.9.1 Envío de mensajes a la consola de depuración3.9.2 Mensajes de depuración y rendimiento3.9.3 Mensajes de error generados por Unity.3.10 OTRAS FUNCIONALIDADESCAPÍTULO 4. CREACIÓN DE NIVELES.PREPARACIÓN.4.1 CREACIÓN DE TERRENOS4.1.1 Creación del terreno4.1.2 Colisiones del terreno4.1.3 Mapa de alturas.4.1.4 Texturas4.1.5 Árboles.4.1.6 Hierba y detalles.4.1.7 Zonas de viento.4.1.8 Configuración de opciones de terreno4.1.9 Agua4.2 MODELOS 3D4.2.1 Importación de modelos4.2.2 Estructura de un modelo.4.2.3 Materiales de un modelo.4.2.4 L.O.D. (Level of Detail)8 UNITY 2017.X. CURSO PRÁCTICO © RA-MA4.3 SKYBOX4.3.1 Skybox mediante mapas de texturas.4.3.2 Skybox procedural.4.4 ILUMINACIÓN.4.4.1 Tipos de luz4.4.2 Opciones de iluminación general.4.5 CÁMARAS.4.5.1 Componentes de la cámara4.5.2 Componente Camera.4.5.3 First Person Controller.4.6 AUDIO.4.6.1 Importación de audio4.6.2 Reproducción de audio.4.6.3 Componente AudioSource4.6.4 Reproducción de audio desde scriptCAPÍTULO 5. FÍSICAS.PREPARACIÓN.5.1 EL MOTOR FÍSICO.5.1.1 Aclaración sobre 3D y 2D5.2 RIGIDBODY.5.2.1 Propiedades del Rigidbody.5.2.2 Interacción de componentes Rigidbody y Transform5.2.3 Sleep / WakeUp5.3 VOLÚMENES DE COLISIÓN.5.3.1 Motor de dibujo vs Motor de físicas.5.3.2 Añadir un volumen de colisión a un objeto.5.3.3 Unión de varios volúmenes de colisión.5.3.4 Propiedades comunes de todos los colliders5.3.5 Tipos de collider.5.3.6 Physic Material5.3.7 Volúmenes de colisión y Triggers5.3.8 Matriz de Colisiones5.4 TIPOS DE OBJETOS FÍSICOS5.4.1 Objetos dinámicos.5.4.2 Objetos cinemáticos.5.4.3 Objetos estáticos.5.5 CHARACTER CONTROLLER5.5.1 Propiedades de Character Controller.5.5.2 Movimiento5.5.3 Diferencias con otros objetos físicos.5.5.4 Detección de colisiones.© RA-MA ÍNDICE 95.6 RAYCAST.5.6.1 Origen y dirección del rayo.5.6.2 Creación y visualización de un rayo.5.6.3 Raycasting5.6.4 Otros métodos de la clase Physics.5.7 FÍSICAS Y BUCLES DE JUEGO.5.7.1 Bucle de juego de paso variable.5.7.2 Bucle de juego de paso fijo.5.7.3 Escala de TiempoCAPÍTULO 6. INTERFAZ DE USUARIO.PREPARACIÓN.6.1 LA INTERFAZ DE USUARIO6.2 CANVAS6.2.1 EventSystem.6.2.2 Canvas6.2.3 Modos de renderizado del canvas.6.3 ESCALADO AUTOMÁTICO DEL CANVAS6.3.1 Resolución de pantalla6.3.2 Relación de aspecto.6.3.3 Componente Canvas Scaler6.4 WIDGETS.6.4.1 Componentes visuales6.4.2 Componentes de interacción6.4.3 Widgets preconstruidos6.4.4 Button6.4.5 Toogle6.4.6 Slider6.4.7 Dropdown6.4.8 InputField6.4.9 Panel.6.4.10 Scroll View6.5 POSICIONAMIENTO DE WIDGETS6.5.1 Posicionamiento absoluto y relativo.6.5.2 Rect Tool.6.5.3 RectTransform: Ancla, Pivote y Posición.6.5.4 Ubicación de anclas y pivote6.5.5 Jerarquía y profundidad de los widgets6.6 SPRITES Y COMPONENTE IMAGE6.6.1 Sprites.6.6.2 Componentes Image y RawImage6.6.3 Tipos de imagen.6.6.4 Edición de un sprite para una imagen Sliced.6.6.5 Uso de componente Image por script10 UNITY 2017.X. CURSO PRÁCTICO © RA-MA6.7 COMPONENTE TEXT.6.7.1 Propiedades del componente Text.6.7.2 Modo Rich Text y etiquetas de estilos.6.7.3 Componentes Outline y Shadow6.7.4 Uso de componente Text por script.6.8 AUTO-LAYOUT.6.8.1 Fundamentos del sistema de Auto-Layout6.8.2 Componente Layout Element.6.8.3 Componentes Layout Controller.APÉNDICEHERRAMIENTASRECURSOSBIBLIOGRAFÍATUTORIALESCOMUNIDADES Y FOROS.

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