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portada Unity y c# Desarrollo de Videojuegos
Formato
Libro Físico
Editorial
Categoría
Programación
Año
1900
Idioma
Español
N° páginas
442
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9788499647647
N° edición
1

Unity y c# Desarrollo de Videojuegos

Luis Ruelas (Autor) · Ra-Ma · Tapa Blanda

Unity y c# Desarrollo de Videojuegos - Luis Ruelas

Programación

5 estrellas - de un total de 5 estrellas 1 opiniones
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Reseña del libro "Unity y c# Desarrollo de Videojuegos"

Este libro está desarrollado para que las personas que quieran adentrase en el mundo de la programación de videojuegos puedan aprender, de forma didáctica y desde cero, como es... Leer másEste libro está desarrollado para que las personas que quieran adentrase en el mundo de la programación de videojuegos puedan aprender, de forma didáctica y desde cero, como es la creación de un videojuego en una plataforma 3D y con todos los elementos de un juego profesional, de forma sencilla y completamente práctica.Se comienza con los conceptos básicos hasta alcanzar conceptos avanzados de un videojuego como son la programación de funcionalidad completa del personaje principal con sus animaciones y acciones, inteligencia artificial y ataques de diferentes tipos de enemigos como caminantes, de disparo (shooter), generadores de enemigos y plataformas móviles, generación de diferentes tipos de “Items” como invencibilidad y salud, sistema de vidas, efectos especiales, partículas, creación y navegación entre pantallas, Checkpoints y elementos de interface gráfica para el usuario (GUI).Se dedica un capítulo entero a la programación de la batalla con el jefe final, trabajando con todas sus funcionalidades, desde su aparición, su sistema de pelea, diferentes tipos de ataques y su programación aleatoria, barra de vida, animaciones de ataques, daño y muerte, cambio de música y arreglo de “bugs” que pueden surgir.Esta obra abarca la previsualización en tiempo real en dispositivos móviles Android, la creación y programación de controles virtuales y finaliza con la inserción de “Ads” para la monetización del proyecto en GooglePlay. CAPÍTULO 1. TRABAJO CON UNITY1.1 INTRODUCCIÓN1.2 INSTALACIÓN DE UNITY1.3 DESCARGAR EL MATERIAL DE APOYO1.4 PREPARACION DEL PROYECTO1.5 INTERFAZ DE UNITY1.5.1 Ventana “Scene”1.5.2 Ventana “Project”1.5.3 Ventana “Hierarchy”1.5.4 Ventana “Inspector”1.6 EDITORES DE SCRIPT1.6.1 Ventana “Console”1.7 CONSTRUCCION DE UNA PLATAFORMA BÁSICA1.8 RETO AL LECTORCAPÍTULO 2. TRABAJO CON PLAYER2.1 INTRODUCCIÓN2.2 PREPARACION DEL PLAYER2.3 PROGRAMACION DEL MOVIMIENTO HORIZONTAL2.4 PROGRAMACION DEL VOLTEO DEL PLAYER2.5 ANIMACION IDLE DEL PLAYER2.6 ANIMACION RUNNING DEL PLAYER CON UN BLEND TREE2.7 PROGRAMACIÓN DE LA CAMARA2.8 PROGRAMACIÓN DE SALTO DEL PLAYER2.9 PROGRAMACIÓN DE LA ANIMACION DEL SALTO2.10 PROGRAMACIÓN DEL ATAQUE DEL PLAYER2.11 PROGRAMACIÓN DE LA ANIMACION DE ATAQUE DEL PLAYER2.12 RETO AL LECTORCAPÍTULO 3. TRABAJO CON ENEMIGO3.1 INTRODUCCIÓN3.2 PREPARACION DEL ENEMIGO3.3 USO DEL COMPONENTE “NAV MESH AGENT”3.4 ANIMACION DEL CAMINADO DEL ENEMIGO3.5 CREACION DE UN GAME MANAGER3.6 PROGRAMACION DEL ATAQUE DEL ENEMIGO3.7 PROGRAMACION DEL DAÑO AL PLAYER3.8 PROGRAMACION DEL DAÑO AL ENEMIGO3.9 CREACIÓN DE UNA BARRA DE ENERGIA PARA EL PLAYER3.10 AÑADIR CLIPS DE AUDIO3.11 RETO AL LECTOR3.12 CONCLUSIONCAPÍTULO 4. TRABAJO CON ENEMIGO SHOOTER4.1 INTRODUCCIÓN4.2 PREPARACIÓN DEL ENEMIGO SHOOTER4.3 PROGRAMACIÓN DE ATAQUE DEL ENEMIGO SHOOTER4.4 PROGRAMACIÓN DEL PROYECTIL DEL ENEMIGO SHOOTER4.5 PROGRAMACIÓN DEL DAÑOS4.6 RETO AL ESTUDIANTECAPÍTULO 5. ITEMS5.1 INTRODUCCIÓN5.2 CREACIÓN DE UN ITEM 2D DE SALUD5.3 CREACIÓN DE UN ITEM 3D DE INVENCIBILIDAD5.4 APLICACIÓN DE ANIMACIONES PARA LA TOMA DE ITEMS5.5 PROGRAMACIÓN DE ENEMIGOS QUE ARROJAN ITEMS5.6 RETO AL ESTUDIANTECAPÍTULO 6. DETALLES AVANZADOS6.1 INTRODUCCIÓN6.2 CREACIÓN Y PREPARACIÓN DE LA PLATAFORMA MÓVIL6.3 PROGRAMACIÓN DE LA PLATAFORMA MÓVIL VERTICAL6.4 CREACIÓN DE UN “KILLBOX”6.5 REAPARICIÓN DEL “PLAYER” I6.6 REAPARICIÓN DEL “PLAYER” II6.7 REAPARICIÓN DEL “PLAYER” III6.8 PROGRAMACIÓN DE MÁS CHECKPOINTS6.9 CREACIÓN DE UN SISTEMA DE VIDAS PARA “PLAYER”6.10 CREACIÓN DE UNA PANTALLA DE INICIO6.11 CREACIÓN DE UNA PANTALLA DE GAMEOVER6.12 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE UN ITEM DE VIDACAPÍTULO 7. TRABAJO CON ENEMIGO SPAWNER7.1 INTRODUCCIÓN.7.2 CREACIÓN DE UN ENEMIGO TIPO “SPAWNER”7.3 CREACIÓN DE LAS ANIMACIONES PARA EL ENEMIGO TIPO “SPAWNER”7.4 PROGRAMACIÓN DE LAS ANIMACIONES PARA EL ENEMIGO TIPO “SPAWNER”7.5 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DEL ENEMIGO TIPO “SPAWN”7.6 GENERACIÓN DE ENEMIGOS7.7 AÑADIR MÚSICA AL JUEGO7.8 PROGRAMACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD DE PAUSACAPÍTULO 8. BATALLA CON EL JEFE FINAL8.1 INTRODUCCIÓN8.2 PREPARACIÓN DEL JEFE FINAL8.3 PROGRAMACIÓN DE UN BOSSCHECKPOINT8.4 DESPERTAR AL JEFE I8.5 TRABAJO CON CÁMARA PARA BATALLA FINAL8.6 CREACIÓN DE LAS ANIMACIONES DEL JEFE FINAL8.7 REACTIVACIÓN DE PLAYER CON ANIMATION EVENT8.8 PREPARACIÓN DE LA CONDICIÓN DE ATAQUE DEL JEFE.8.9 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE LA BARRA DE SALUD DEL JEFE8.10 PROGRAMACIÓN DEL PRIMER ATAQUE DEL JEFE Y RESETEO DE COMPORTAMIENTOS8.11 PROGRAMACIÓN DEL SEGUNDO Y TERCER ATAQUE DEL JEFE8.12 PROGRAMACIÓN DE LA GENERACIÓN DE ROCAS CAYENDO8.13 PROGRAMACIÓN ALEATORIA DE LOS ATAQUES8.14 FUNCIONALIDAD DE DAÑO Y MUERTE DEL JEFE8.15 DETALLES FINALES8.16 RETO AL ESTUDIANTECAPÍTULO 9. IMPLEMENTACIÓN EN ANDROID9.1 INTRODUCCIÓN.9.2 INSERTAR VIDEO EN UNITY9.3 EXPORTACIÓN DEL JUEGO PARA PC9.4 PREPARACIÓN DE ELEMENTOS PARA PLATAFORMA ANDROID9.5 PROGRAMACIÓN DE CONTROLES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES9.6 IMPLEMENTACIÓN DE ADDS9.7 EXPORTACIÓN DEL JUEGO PARA PLATAFORMA ANDROIDMATERIAL ADICIONAL

Opiniones del libro

Sebastian ValladaresLunes 15 de Febrero, 2021
Compra Verificada

" Es maravilloso muy técnico, muy claro y entendible, como me encantan. este tipo de libros son los que realmente enseñan!. "

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Preguntas frecuentes sobre el libro

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Todos los libros de nuestro catálogo son Originales.
Respuesta:
El libro está escrito en Español.
Respuesta:
La encuadernación de esta edición es Tapa Blanda.

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